The Video Games Textbook:History • Business • Technology(2nd Edition)
- 中图分类 :G89
- 语种:ENG
- 出版信息:Crc Press (Taylor & Francis) 2023.05.02 504页
- 装帧:精装 GBP150.0
- I S B N:9781032325873
- 平装信息:9781032325804
- E-BOOK:9781003315759
- 数量:
内容简介
本书荣获2024年教科书与学术作者协会(TAA)传播学、表演艺术和视觉艺术类别教科书卓越奖。
本书将电子游戏的历史提升到一个新的水平。内容涵盖了每一个主要的视频游戏主机、掌上系统和改变游戏规则的个人计算机,并探讨了游戏背后的商业、技术和人物。 各章节包括目标和关键词、插图时间轴、彩色图像和图表,此外还有每个平台的技术规格和主 要游戏标题。每一章都是一次深入游戏不同领域的旅程,读者可以清晰了解电子游戏是如何发展的, 平台成功或失败的原因,以及它们对行业和文化的影响。为了吸引全球学生的注意力和兴趣,这本 新修订的第二版也是广大电子游戏爱好者的必备手册。 本版在每章中都新增了内容,包括彩色时间轴、色彩理论和照明部分、NEC PC-98 系列、MSX 系列、Amstrad CPC、Sinclair ZX Spectrum、Milton Bradley Microvision、任天堂 Game & Watch、 性别问题、PEGI 和 CERO 评级系统,以及新的专业档案和测验问题,还扩展了对 PC 和移动游戏、 虚拟现实、Valve Steam Deck、任天堂 Switch、Xbox Series X|S 和 PlayStation 5 的覆盖。
主要特点:
探讨电子游戏的历史、商业和技术,包括社会、政治和经济动机
通过明确的目标、关键词、插图时间轴、彩色图像、表格和图表促进学习
突出所有主要游戏主机、掌机、个人电脑和移动平台的技术规格和关键游戏
通过市场总结和对突破与趋势的回顾以及每章末的活动和测验巩固材料
目录
第1章 最初的电子游戏
第2章 技术背后
第3章 雅达利世代
第4章 早期 PC 游戏
第5章 8 位元时代
第6章 16 位元时代
第7章 性与暴力成为焦点
第8章 3D 时代
第9章 电子游戏成为大生意
第10章 第六世代
第11章 PC 游戏和虚拟现实的崛起
第12章 第七世代
第13章 军事、科学和教育进入游戏
第14章 移动游戏和独立游戏的变革
第15章 现代主机游戏
本书荣获2024年教科书与学术作者协会(TAA)传播学、表演艺术和视觉艺术类别教科书卓越奖。
本书将电子游戏的历史提升到一个新的水平。内容涵盖了每一个主要的视频游戏主机、掌上系统和改变游戏规则的个人计算机,并探讨了游戏背后的商业、技术和人物。 各章节包括目标和关键词、插图时间轴、彩色图像和图表,此外还有每个平台的技术规格和主 要游戏标题。每一章都是一次深入游戏不同领域的旅程,读者可以清晰了解电子游戏是如何发展的, 平台成功或失败的原因,以及它们对行业和文化的影响。为了吸引全球学生的注意力和兴趣,这本 新修订的第二版也是广大电子游戏爱好者的必备手册。 本版在每章中都新增了内容,包括彩色时间轴、色彩理论和照明部分、NEC PC-98 系列、MSX 系列、Amstrad CPC、Sinclair ZX Spectrum、Milton Bradley Microvision、任天堂 Game & Watch、 性别问题、PEGI 和 CERO 评级系统,以及新的专业档案和测验问题,还扩展了对 PC 和移动游戏、 虚拟现实、Valve Steam Deck、任天堂 Switch、Xbox Series X|S 和 PlayStation 5 的覆盖。
主要特点:
探讨电子游戏的历史、商业和技术,包括社会、政治和经济动机
通过明确的目标、关键词、插图时间轴、彩色图像、表格和图表促进学习
突出所有主要游戏主机、掌机、个人电脑和移动平台的技术规格和关键游戏
通过市场总结和对突破与趋势的回顾以及每章末的活动和测验巩固材料
目录
第1章 最初的电子游戏
第2章 技术背后
第3章 雅达利世代
第4章 早期 PC 游戏
第5章 8 位元时代
第6章 16 位元时代
第7章 性与暴力成为焦点
第8章 3D 时代
第9章 电子游戏成为大生意
第10章 第六世代
第11章 PC 游戏和虚拟现实的崛起
第12章 第七世代
第13章 军事、科学和教育进入游戏
第14章 移动游戏和独立游戏的变革
第15章 现代主机游戏